初級編に続いて基礎を覚えた人向けの実戦向けの講座となります。初心者だけでなくレートが上がらず伸び悩んでいるという方にも参考になるように細かく解説したいと思います。
- 1.押し引き判断を身に着けよう!攻めて良い時、ダメな時とは
- 2.プレートを使うタイミングを見極めよう!無駄にならない使い時とは
- 3.すり抜けを意識して試合を操作しよう!
- 4.対戦相手を誘導しよう!場をコントロールして勝利を掴め!
1.押し引き判断を身に着けよう!攻めて良い時、ダメな時とは
ポケコマではお互いに相手の陣地に攻め込んでいて攻めるか守るか困ってしまう場面がよくあります。そういう時に素早く確実な手を選べることが大切です。問題を出すのでどう動くべきか考えてみましょう。
画像は自分のターン、自分が敵陣(A・Bの範囲)のコマを殴ったら1回目は確実に倒せる、相手が自陣(D・Eの範囲)のコマを殴ってきたら1回目は確実に倒されると仮定します。プレートはお互いにハードルジャンプとげんきのかたまりを持っています。
問1解答 安定◎ げんきのかたまりを使い、D5へ移動する。 次点○ D7のコマをD5へ移動する。 危険△ D7のコマをA7へ移動する。
問2解答 安定◎ A1のコマでA4(ゴール)を攻撃する。 危険△ D5のコマをA7へ移動する。
解説
問1、問2共についエントリーを取りたくなってしまう盤面です。しかし、その後の相手の行動を予想してみましょう。
問1の場面では2体でゴールを守っているので一見安心に見えますが、E1の敵がゴールを攻撃してきてやられてしまった場合、E5のコマでゴールを守ることになります。しかし、そのままターンエンドするとC5の敵が進んできて包囲されてしまいます。つまりE5がゴールを塞ぎながらバトルしてE3の敵を倒せなければ負けです。それを事前に防ぐために先にD5を塞いでおくのです。塊を使えばD5を塞ぎつつ、その先、エントリーを取る目も残せるので守りながらも攻めの目を残せます。
問2はD5からA7に行ってしまうと次のターンに自ゴールを攻撃されてしまった時に苦しくなります。それよりも守りの目も残しつつ、A1から攻撃させる事で次のターンを耐えれば勝ちになります。
2.プレートを使うタイミングを見極めよう!無駄にならない使い時とは
皆さんはどんなタイミングでプレートを使っているでしょうか?
この質問に悩んでしまう人は要注意でしょう。プレートは勝率を左右する重要な要素で、考えなしに使っていると後々息切れして困ってしまいます。
これはプレートの種類(バトル補助、移動補助など)や入れている枚数にもよりますが、使うタイミングはしっかりと決めておきましょう!
使い時は大きく分けて3つ
・A 敵を倒せば前進出来る。それによって敵のエントリーやゴールを脅かす事が出来る。
・B 場が拮抗しているが、低リスクで戦える有利な対面がない。先に気絶した方が不利になる状況のリスクを減らす為に使う。
・C 使わないとエントリーやゴールが脅かされる。
場合によっては無駄に終わってしまうタイミング
・D 敵を倒してもすぐに道を塞げるコマがいて前進出来ない。
・E そもそもの勝率が低い。勝てそうな相手を見極めて使おう。
・F 移動してもその先で生き残れる可能性が低い。
メガシンカの場合
・G 周りに敵が少ない。1体倒したら手持ち無沙汰になるような時。
・H 守りが充分ではない。相手が前進したら守りに入らざるを得ない時。
ただし、リサイクルがある場合はまた変わってきます。相手だけ得しないようにいつもより早めに使っていきましょう。
3.すり抜けを意識して試合を操作しよう!
ポケコマにおいて常に特性を把握しておくことは非常に大切です。どの環境でも存在感がある特性はやはり「すり抜け」関連でしょう。(リンク先にすり抜け一覧)
対面操作を行いやすく、前進もしやすいすり抜けを利用することは重要ですが、相手のすり抜けをどのように止めるかを考えているか否かで安定感が変わってくる筈です。
また、どんなコマにでも使えるハードルジャンプ、ふうせんもデュエル開始時に必ずあるかどうかチェックしましょう。
すり抜けの攻撃的利用
・ 有利対面の押し付け。また不利対面の拒否。
・ 有利対面になってもすり抜けるまで倒さない。エントリー等の要所を抑えながら倒す事で効率的に前進出来る。
すり抜けの守備的利用
・ 中央にすり抜けMP3、その隣にそれぞれ1体ずつ配置する。容易に前進出来ない上、引き分けると包囲される。単純ながら強力でメジャーな形。
・ ゴールキーパーを殴りに来たコマに隣接しておく。引き分けたら包囲しやすい形にしておき、キーパーがやられてもすり抜けて守れる。
すり抜けを牽制する守り方
・ オノンド、ビブラーバといった移動妨害特性持ちの採用。直接対面させるだけでも有効だが、隣接マスに他の味方を置く事でMP移動を完全に止める事が可能。オノンド等では不利な相手を止めたい時に。
・ すり抜けを止められなさそうな時、移動先をいつでも包囲出来る形にしておく。すり抜けつつ確実に勝たないと相手は進めない。
4.対戦相手を誘導しよう!場をコントロールして勝利を掴め!
ポケコマは相手を倒すだけのゲームではありません。相手を上手く誘導すれば少ない手数で勝てることもあります。
プレートを使わせる
プレートを早い段階で使わせる程、長期的には相手の選択肢を奪うことになります。例えば、ハードルジャンプやロングスローを使えば包囲される場所に移動するとします。相手は「しめしめ、包囲に気付いてないぞ」と思って使ってくるかもしれません。気絶したコマはまた復活出来ますが、プレートは基本再利用出来ないので長い目で見るとこちらの方が得したと言えるかも?
もちろん状況によります。相手がマイティースフィアを使ってるならデメリットが大きいですし、包囲されずに生き残った方が有利になることも当然あります。
遠隔技の利用
遠隔技とはバトル相手以外に干渉出来る技を指します。例えば、ポニのいのり、りゅうせいぐん、マナフィのうた、などです。これらの技を使って遠くからキーパーをどかせればそのままゴール出来ることもあります。
成功させるコツは相手が邪魔と感じる場所に遠隔技持ちを置く事、ゴール付近にいつでも動かせるコマを用意する事です。
カウンターアタックの利用
自分のエントリーが敵に2つ塞がれている時、と発動条件が厳しいですがMPを上げる効果が強力で奇襲性が高いです。ただ入れているだけでは腐りやすいですが、あえてエントリーを取らせることで発動機会を得る事が出来ます。
カウンターアタックのコツとしては相手を油断させる事です。わざと進路を開けてエントリーを取らせるのもその一環ですし、前に出すコマは攻撃力が低いものだと守りを薄くしてくれるでしょう。
これらのひっかけ戦法は上級者には通用しない事が多いです。引っかからなくても牽制にはなるので、強い相手にはあくまで選択肢の一つと捉えてこだわり過ぎないようにしましょう。