ポケコマがこの先生きのこるには -コマスター攻略-

ポケモンコマスターの考察・まとめ等を扱っています。運営さん、今まで本当にありがとうございました。

ポケモンコマスター10周年オフ大会「タイムスライド」開催概要

 

 

 惜しまれながらサービス終了したアプリ「ポケモンコマスター」は2026年の4月で10周年を迎えます。この記念すべき日をポケコマを愛する皆さんとお祝いするためにオフ会を開催することにしました。

 

 オフ会名のタイムスライドは[UX]ディアルガの特性名です。

 "あの楽しかった環境でまた遊びたい、好きな時代に移動できたらいいのに"という願いが込められています。

 

イベント概要

 

日時

 2026/4/12 9:30~19:00 (多少前後する可能性あり)

 

会場

 川崎市産業振興会館 10階 第四会議室

kawasaki-sanshinkaikan.jp

 

参加申請

 

docs.google.com

 

 参加申請期間

 第1回 11月30日~12月13日まで 

 第2回 3月頃~4月11日まで 

 

 大会参加の申請は第1回のうちに行ってください。

 

 第2回は3月に募集する予定です。こちらは会場の定員をオーバーする場合、先着順での受け付けとなりますので確実に参加したい方は早めの申請をお願いします。

 スケジュールの都合上、対戦希望者が定員を上回った場合は抽選を行います。大会の定員は現時点で20名前後の予定です。予めご了承ください。

 

・ポケモンコマスターに興味がある人なら誰でも参加可能です。

・大会参加希望者は第1回で申請を済ませてください。※第2回でも僅かに枠を用意する可能性はあります。

・観戦参加は第1回、第2回どちらでも申請できます。

・クイズ大会は観戦者も参加できます。

 

 

クイズ大会

 

 アプリを使用したクイズ大会を開催します。

 来場者全員が参加できます。

 

ポケコマイベント史

 

 ポケモンコマスターで開催されたイベントについて振り返る企画を予定しています。

 

 →スケジュール上の都合で中止となりました。

 

タイムスライド・デュエル

 

(予定)

 1.サービス開始時環境(オーダイルまで)

 2.カメブリ環境(マナフィ・ケルディオまで)

 3.トロエナ環境(バシャーモまで)

 4.エスパー環境(ゾロアーク・チルタリスまで)

 5.UB環境(ウインディ・ヘルガーまで)

 6.ゼンリョクアプデ環境(暁・セレビィまで)

 7.最終環境(全てのコマ)

 

 現在想定しているのはこのような環境で、参加者は希望するルールを選択して対戦します。(希望者が被る場合は抽選になります。)

  ルールによってその時期に実装されていたポケモンまでを使用した環境で対戦します。

 参加者を2チームに分けたチーム戦となります。

 

 

使用盤面

 

 ココフォリアの他、有志制作のアプリを使用する予定。

ココフォリアで作成した盤面(開発中のものです)

 ココフォリアについて

 

 オンラインでボードゲームが作れるサイトで、素材を貼り付けることによって見た目上はかなり再現度が高いものが作れます。ダイスにワザを設定することでルーレットバトルを再現できます。操作は全て手動になります。

 

 制作中のアプリについて

 

 あろるふぁすさんが個人で制作中のアプリも使用させて頂く予定です。

 こちらはバトル判定や多くの処理が自動化されていて快適なデュエルを楽しめます。処理が複雑ではない初期環境を中心に開発して頂いています。

 

基本ルール

 

  • デュエルで使用できるのは指定された環境で実装されているポケモンとプレートのみ。ステータスも当時の環境に準ずる。
  • 制限時間は最大20分。この間に決着がつかない場合、参加者は持ちコマ6体の中から1体を選択して、サドンデスルーレットバトルを行うどちらかが気絶orPC送りとなる技が出るまで繰り返し、バトルで勝ったプレイヤーが勝者となる。
  • ワザ・特性などの判定については運営で挙動を決定する。基本的にアプリの仕様を再現しますが判断が困難なものは運営の裁量で決定する。
  • Zワザが使える環境ではZワザの使用可能回数を3回とする。またZゲージは20ターン経過する毎に1回分溜まることとする。

 

参加費

 

大会参加者・見学者 1000円

 

 

参加賞

 

 総合成績で勝ったチームには賞品が送られます。

 また、見学者はどちらのチームが勝つか事前に予想し、的中させた方の中から抽選で1名に賞品が送られます。

 クイズの優勝者にも賞品を用意しております。

 

二次会

 

場所  ちばチャン 川崎駅前店

参加費 一人3000円

時間  19:00~21:00予定

 

主催

 

タコヤマ

 

運営協力

 

クロサナ もろにょ tukuma ラングレー明日宮

 

盤面制作協力

 

アライ オキーナ おくく シャイン あろる

 

参加者一覧

 

 

名前 Twitter 参加形態 二次会 オフ会への意気込みをどうぞ
クロサナ @kurosana309637 観戦 希望する 運営のお手伝いをしつつ、見守ります
よんなむ yong_comaster 大会参加 希望する 開催ありがとうございます!
楽しみにしてます!
ショウジ lanturnlove171 大会参加 希望する ランターンやレジギガスで暴れたいです!
アライ @MNfqmPbZVYLRQP1 大会参加 希望する 勝ちます(ルールを把握してない)
empechan discord:moku0708 大会参加 希望する  
OSR @osr_game 大会参加 希望する 優勝するぞ!
もろにょ @comano_comaster 大会参加 希望する 主催者を倒します
ろい @alola_ryoya 大会参加 希望する いろいろと準備してくださってると思うので、ゼンリョクで楽しみたいと思います!
オキーナ @Okiina330 大会参加 希望する サ終6年目にして念願のコマオフ初参戦、楽しみです!
ラングレー明日宮 @ASM_LangLey 大会参加 希望する 人間コマスター以外にも現代にコマスターを甦らせる技術があるなんて楽しみです……!
ゆえ @estrela25luna 大会参加 希望する リグマ1万戦の力、見せつけます
2〜 @p_duel767love 大会参加 希望する おそらく2019年のポケカ以来で2回目のオフ会というものに参加します
有給休暇取るぞ!
えばあきい @MK_Odile 大会参加 希望する ワニ使い最強はおれだ!
おでどらぱ @odedrapa 大会参加 希望する ミュウ様に祈りを捧げることでルーレットの出目は自由自在となるでしょう
コウ Aikatsucomaster 大会参加 希望する やったるで〜
tukuma @tukuma_pokemonM 観戦 希望する  
やぶれかぶれ★香 @R_DoubleChance 観戦 不参加 クイズパートは全問正解します!
とれじろう @Comaster_Jiro 大会参加 希望する 企画、運営、準備ありがとうございます。またコマスターで盛り上がれるのがめちゃ楽しみです!
らくねる @ra9neru 大会参加 希望する 楽しみです!
にっき nikki_pokecoma 大会参加 希望する ポケモンコマスタ〜!大会どんなのか楽しみです!勝ちます
1729 1729_sr 大会参加 希望する サービス再開希望
やそ YasoNiki 大会参加 希望する がんばります
西埜まい A_west_witch 大会参加 希望する 久しぶりなのでお手柔らかにお願いします
耀 @g1_nf 大会参加 希望する 久しぶりのコマスターで泣かないか心配です。
ぱちり @8ris8ris 観戦 希望する 骨折で欠席にならないように気をつけます
イチノセ absorption9 大会参加 希望する コマ達が躍動する俺のポケコマを皆さんに見せたいね
時の岡 @PtOkMF 観戦 希望する ポケコマオフは初参加です!どうぞよろしく
シュン @MegaPokuchin 大会参加 希望する 2位未満敬語
Horri @PD_horri1259 大会参加 希望する めちゃくちゃ楽しみ( ´・‿・`)!!
おくく @oohiaihi 大会参加 希望する コマ時代はたいまる!として活動してました!はじめましての方も懐かしい方もよろしくお願いします!
あろる @Alorphas 観戦 希望する ポケモンコマスターの勉強に来ました
シャイン Onagagamo 観戦 希望する こういうオフ会に参加したことが無いのでワクワクしてます
滅茶苦茶抹茶 @matcha_pokecoma 大会参加 希望する ドライブキック卍
ゆれるめ @yureru_moon 大会参加 希望する コマスターオフ初めてです。
オノノタカ @onono_comaster 観戦 希望する ポケモンコマスター!!
kemogamerNu @kemogamerNu 観戦 希望する 皆さん面白そうなデッキを用意していて観戦楽しみです...!やや遠方からくるのと、朝が弱いので9:30から行けるかは分かりませんが、よろしくお願いします...!
ジャロはよ @housenokagi 観戦 希望する ジャローダの実装を願ってます
たつた @tatsuta_poke 観戦 希望する 後方腕組み彼氏面で試合を見届けます
アイシン @icesyndcoma 観戦 不参加 ズガドーン、コールシグナルッ!!(川崎市を選択する動作)

 

 

備考・注意事項

・会場では周囲の迷惑にならない行動をお願いします。

・迷惑行為が見られた場合は注意を行い、運営の指示に従わない場合は退場して頂く場合があります。

 

 

ポケモンコマスターの独特なマッチングシステムとAIについて解説

 本日でポケコマがサービス終了してからなんと5年となりました。ポケコマの記事はしばらく書いていなかったのですが、世の中からコマスターの記憶が失われる前に記録に残しておきたいなと思ったことがいくつかあったので久し振りに筆を執ることにしました。

 今回は特徴的なシステムを採用していたコマスターのレーティングとマッチング及び、そこに登場するAIについて書いていきたいと思います。以下常体。

 

 

ポケモンコマスターにおけるレーティング

 レーティングは対戦要素のあるゲームによく実装されていて、主にレートが近い者同士がマッチングすることになっている。

 一般的なゲームは1500スタートなら2300くらいが上限といったところだが、コマスターにおいてはプレイヤー同士のレートの奪い合いだけでなく、AIが存在することによってレート上限が大幅に高くなっている。具体的には、上位プレイヤーの目安として4000を超えることもあった。

 

表レートとマンスリーレート

一番上にあるのが表レート。マンスリーはその2つ下の枠。

 コマスターではマッチングに使われるレート(通称・表レート)の他に、毎月リセットされてランキングに使用されるマンスリーレートと呼ばれるものが存在した。このマンスリーレートによってその月の人口をある程度測ることもでき、高い時は1位争いが3000を超えることもあった。

主要なボーダーと自分のレートは常に確認できる機能があり大変便利。

 

 表レートの高さは一切ランキングに影響しないどころか不利に働くので、後述するようなプレイヤーによる試行錯誤が行われていた。

 

表レートによる実力の階層

 一般的に3000以下はエンジョイ勢、3500くらいから実力者と見なされて4000以上が100位に安定して入れるくらいの最上位勢。

 

リーグマッチにおけるAIの存在

 コマスターはAIと共に戦うというコンセプトのゲームで、デュエル中に操作をAIに任せることが出来る他、PVPであるリーグマッチにもAIが対戦相手としてマッチングすることがある。基本的には人間が相手でありAIと当たる時の条件は以下の通り。

 

・同レート帯でマッチングできる相手が見つからない状態で一定時間経過した時。(通称・過疎AI

・1日以上リーグマッチで対人戦していない状態で潜ったその日最初の1戦目の時。(通称・接待AI

・リーグマッチで3連敗した時、必ずレアリティの低い「ヘラクロスカイロス・スピアー」を2体ずつ入れた非常に弱いデッキが現れる。(通称・虫取り

・リーグマッチに初めて潜る初心者の場合、レート1500に達するまでAIと当たる。

 

プレイヤーによるAIの利用

 

スーパーAIの利用

 プレイヤーは専用のAIチケットを消費することでスーパーAIに代理でプレイさせることができる。実力は上級者の目から見ると上手いとは言えないが、強いデッキを渡せば3500付近で戦えるくらいのレベルはあった。

 なお、AIチケットは使い勝手が悪いのに当初は捨てることもできず溜まっていき(後に換金できるようになった)、ログボなどで貰える報酬としてはハズレの部類のため、プレイヤーからはゴミチケと呼ばれていた。対戦相手はAIを使われていることがわからないが、AI特有の変な手で分かることもある。

 

 また、AIは思考時間が短く1秒以内に手を指せるため、お互いの持ち時間が僅かで時間切れによる決着が濃厚の場合はAIに操作させることで持ち時間消費を抑えるというテクニックもあった。ただし、AIはTODなど考えてはくれないのでプレートやZワザの使用など余計なことをして、かえって時間を消費してしまい裏目になることもあるので必ずしも使い得ではない。

持ち時間が先になくなると負け。操作が間に合えば表示が0でも相手にターンが渡ることがあり紙一重の勝利になることもある。

 

AIを利用して楽して報酬を入手

 AIとのマッチングはプレイヤーによって様々な方法で利用された。リーグマッチではデュエルに勝利することでタイムトレボ(一定時間後にフィギュアを獲得できる)やキートレボ(一定ポイント貯めるとフィギュアを獲得できる)といった報酬を得られた。それらの報酬のためにわざと3連敗して弱い虫取りを狩ることで楽して報酬を得るということが一部で行われていた。

 ちなみに、虫取りは基本的にプレイヤーの救済措置で出てくる存在であり、普通にやれば負けることはあり得ない。これにわざと負けると意図的なレート下げと見なされてランキングから除外される可能性があった。

 

AIを利用したレート稼ぎ

 接待AIは基本的によほど事故らなければ負けることはない存在である。そのため、表レートが高くなったとき、1日1回接待AIとだけ戦って最高レートをちまちま稼ぐという酔狂なプレイヤーがごく少数ながらいた。ただし、これらのAIは自分より約800下のレートで出現するので勝っても1しかレートを貰えない。マンスリーレートも僅かしか稼げないのでランキング上位にも入れず色んなものを犠牲にすることになる。

 表レートの最高値はプロフィールに残るので高いに越したことはないが、レート下げが当たり前に行われていたり、上記のような稼ぎ方もない訳ではないので、実力の指標としてはマンスリーランキングの方が重視された。

 

AIを利用したレート下げ

 マッチングに使用されるのは表レートだが、表レートが高すぎるとプレイヤーが減り、過疎AIに当たる可能性が高くなる。人間と戦わないとマンスリーレートをろくに稼げないので、表レートが上がりすぎたプレイヤー(4000超えくらい)は月末にレートを下げることが多かった(マンスリーランキングは最高到達レートを参照するので充分なボーダーに達したら下げて構わない)。

 過疎AIは自分より大幅に低いレートでマッチングするので、1回負けるだけで60ものレートを捨てることができる。別に人間に負けてもいいのだが、AIの方が効率が良いし他のプレイヤーにレートを与えずに済むのでよく利用された。この際も虫取りAIには絶対に負けてはいけない。自分は月末でなくても過疎に当たった時はわざと負けて人間とは真面目に戦うことで表レートを上げすぎないように調整することもあった。

初手降参を繰り返すと除外される可能性が高まるので、行動に制限がかかるポケモンで組んだデッキで自動的に負ける方法が開発された。

 

 ちなみに表レートが高いとまともに対戦できない仕様にも関わらず、意図的なレート下げをしすぎると悪質と見なされてランキング除外になる可能性があった。自分が下げる時は最低でも3500くらいで止めていたが、それより大幅に下げている人もそこそこ居て、下げすぎて除外されたプレイヤーも実際にいた。

 あまりにも下げて初心者狩りするのが健全ではないのは確かだが、だったらマッチングを改善しろよという上位勢の嘆きも虚しく最後まで改善することはなかった。

 

AIが使うデッキ

 過疎AIが使うデッキは細かい基準は不明だがレーティング上位のプレイヤーの何人かが最後に使用したデッキをコピーされるという仕様だった。そのため、使い手のAIが弱いとはいえ事故りやすい強力なデッキに当たることもあり、レート上げ中のプレイヤーにとっては災難となることもあった。

 

 上位帯基準のAIだと下位にとっては少し強すぎる気がするので、レート帯によってAIのレベルも変わるのではと思っているが、上位帯の仕様しか知らないので細かいことは分からない。(下位帯の方が人口は多いので過疎AIはほぼ出ない可能性もある)

 

AIの判別

  通常のマッチング範囲は自分のレート±400差くらいだが、AIは自分より約800低い値になっているので慣れてる人なら一発で分かる。また、AIに使用されている名前も決まっておりそこでも判断できる。

AIネーム一覧

 ハヤシ ヒラオカ タケウチ チカムラ イグチ イトー サトー イマイ ナオキ ゲンキ

 pat Terry Lane Jordan Harper Skyler Riley Sage Connelly Kelly Rowan

 ※もしかしたら漏れがあるかもしれない

 

 日本名については開発会社のスタッフの名前である。英語名もそうなのかは不明。

 

ここまで読んだ人が疑問に思いそうなこと

 Q. このシステムだと、ある程度上手い人が新アカウントで表1500から一気に上げればランキング上位に簡単に入れるのではないか?

 A. ある程度まではそうだと言える。実際、このゲームにはデッキレンタルというものがあり、低レート帯のプレイヤーに限って一定期間なかなか強いデッキを借りることができる。これを使って表レート3000以下の謎のプレイヤーが上位に来ている風景はよく見かけたが、そういうプレイヤーが最後まで上位に残ることは稀だった。上位帯の人がわざわざ新垢を作ってそんなことをしているのは見たことがない。

 

 Q. このシステムだと月末まで全然潜ってなかった人でも高レート帯にいればマンスリーレートが離れていてもランキングが高い人とマッチングできる?

 A. その通り。マンスリーレートはマッチングに影響しないので実力が同じでも吸えるレートがバラバラなのはよく起こる。あまりやらなかった月でも月末だけ顔を出して大量にレートを吸っていくプレイヤーはテロ扱いされたが、最終的には収束していくのでそのこと自体を咎める風潮はとくになかった。

 

 Q. 人間とほぼマッチングしないレート帯まで上がったらひたすら過疎AIを倒してランキング上げ出来るのでは?

 A. その状況でマンスリーレートを更新中で捨てたくないのであれば過疎AIも勿論倒して足しにはするが、過疎とだけ戦っても時間効率があまりにも悪すぎるので上位争いでは不利。先述した通り強力なデッキを使ってくるので必勝できる訳ではなく、勝っても1しか貰えないのに負けたらごそっと減るので割に合わない。

 

 Q. 過疎AIとのマッチングは拒否できないの?

 A. マッチングに時間がかかっている場合はキャンセルして、人間と当たるまで繰り返すことは可能。ただし、このゲームには何故か一定時間経つとキャンセルボタンが効かなくなるというバグ(!?)があり、過疎に当たりたくないならそこそこの頻度でキャンセルを押さなければならない。

 

おわりに

 このようにポケコマプレイヤーはただ対戦相手に勝つことだけ考えれば良い訳ではなく、AIや複雑な仕様とも常に戦ってきたのである。この記事を読んだ人はこんな世界があったということを頭の片隅にでも残しておいてくれれば嬉しい。

 どうでもいい余談だが、昨今の人間を超えた能力を持つ生成AIによる権利関係や感情論の揉め事を見ていると、強すぎも弱すぎもしないコマスターAIは優れたバランス感覚だった気がしてくる。人間より強いAIが当たり前のゲーム環境だったらゲーム体験自体大きく変わっていた可能性がある。当時バカにしていたAI君、ごめんね。君たちはいい仕事をした。

ストーリーで人格を破壊されたまま放置されサービス終了したAI、カルロ

 

 

ポケモンコマスター史上最凶の壊れ性能と呼ばれたデオキシス完全解説【実装6周年記念記事】

 こんにちは!最近オキシス ディフェンスフォルムのなんとも言えない表情のぬいぐるみがSNS上で大変な話題になっていますね。

ポケセンオンラインの人気で一時カテゴリ1位に君臨したデオキシス

 私も買おうと思っていたのですが、予想以上の人気で気付いたら売り切れてしまっていて涙を呑んでいます。

 こんなにデオキシス人気が世間で盛り上がっているのはなかなか珍しいのではないでしょうか。

 しかし、デオキシスというポケモンは、とあるゲーム界隈では「伝説」として語り継がれています。

 

 それは2019年に惜しまれながらサービス終了をしたポケモンコマスターというオンラインボードゲームです。

 

 ポケモンコマスターといえば「そういえばデオキシスランクルスがヤバいって聞いたことあるなぁ」という人もいるかもしれないですが、その実態についてはコマスターをやった事がある人でないと解説を見てもよく分かっていないのが大半だと思います。

 

 そこで今回はコマスターを知らない人にも分かりやすく、その性能の凶悪さと、どうしてバランス崩壊するほどの性能になってしまったのかについて解説していきたいと思います!是非最後まで読んで頂けると嬉しいです!

 

 デオキシス最大の特徴であるフォルムチェンジの再現

 

 デオキシスの特徴をまず一つ挙げるとしたら誰もがフォルムチェンジと答えるでしょう。しかし、本家ポケットモンスターのゲームではフォルムチェンジは出来るけれどもフィールド上のみで不便、バトル中は一つのフォルムしか使えないという残念な仕様になっています。

 しかし、XYで猛威を振るったギルガルドの例を見るように、攻守に特化したフォルムの使い分けが自由にできるとあまりにも強力な性能になってしまうことを考慮するとこれも仕方がないかもしれません。

 

 しかし、ポケモンコマスターではアニメでやっているような戦闘中のフォルムチェンジの完全再現を目指してしまったのです。

 

 

 ポケモンコマスターはターン制のゲームなのですが、それぞれ自分のターンにポケモンのコマを動かしてバトルする相手を選ぶことができます。このバトルで勝利すると相手が気絶して相手の陣地に攻め込めるようになります。

 この時、大抵は自分が有利を取れるポケモンに攻撃することになるのですが、デオキシスに対して攻撃した場合はどうなるかというと…

 

 4種類あるフォルムのうち相手が一番有利なものを選んでバトルすることができるという異常事態が起こります。

 このようなフォルムチェンジができる仕組みは「コスモエナジー」というデオキシス専用アイテムで、自分の持っている他のデオキシスと場所を交代することでフォルムチェンジを再現しています(なので厳密にはその個体自身がフォルムを変えているのではない)。

 なお、この交代はベンチ(手持ちの控えと同じ)に居ても可能なので本家で言うならサザンガルドのような相性補完抜群なコンビをターンロスなしで交代して反撃しているとほぼ同じ状態と言えます。

 ただし、この交代が使えるのは相手から攻撃されたターンのみで、自分が攻撃するターンには発動しません。それでも、そもそもデオキシスの性能自体が高すぎるのでこれを弱点とは言えないのです。

 

 役割に特化した強力すぎるフォルム達

 

 本家でのデオキシスは4つのフォルムがそれぞれの役割に特化した能力を持っています。

       HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早

アタック   50-180-20-180-20-150

ディフェンス 50-70-160-70-160-90

スピード   50-95-90-95-90-180

ノーマル   50-150-50-150-50-150  ←こいつのどこがノーマルなんだよ

 

コマスターでもこの能力を再現したかのような優秀な単体性能を持っています。

 

 タックォルムは当時の環境では条件なしでのほぼ最高火力と言って良い水準の強力な技を持ちます。コマスターはルーレットで出た技の威力が高い方が勝つというシンプルなルールなので、アタックフォルムは高火力でありながら高耐久という性能となっているのです。

 ただし、「じげんスリップ」というデメリット技も持っています。これはバトルを離脱してベンチに強制的に帰ってしまう技なのですが、ベンチからでも交代して場に出られる上、ベンチでは状態異常を治すことができるので場合によっては殆どデメリットにならないこともあります。

 ※余談ですがじげんスリップという技はMOTHERという名作ゲームの主人公が持っていて、その効果は戦闘から確定で離脱するというデオキシスと全く同じものです。何故そんな関係なさそうな古いゲームから技を引用しているのかというと、コマスターの生みの親である大山功一氏がMOTHERシリーズにも関わっているからという説が有力です。MOTHERにはスターマンというアタックフォルムにちょっと似た(?)宇宙人が登場し、その戦闘から逃げる為にじげんスリップをよく使います。

 

 ィフェンスフォルムはかなり広範囲の防御技とカウンターを持ち、倒されないことに特化しています。防御技のサイコバリアーについては倒されずに場に残るだけなのですが、攻撃技は金技と呼ばれる所有者が少ない技を除き全て無効化します。

 カウンターはバトル相手が出した技のダメージをほぼ全て無効化し、逆に相手を一撃で倒すというとんでもない効果となっております。例外的に威力20未満の技のみカウンターを突破することができますが、これを持つポケモンは非常に稀です。

 これら特定の条件の技を持たないポケモンは約4%のミス(急所のようなもの)を引かない限り全て完封されます。

 

 ピードォルムは攻撃力は低いですが、最高クラスの移動力を持っています。コマスターはポケモン毎に1ターンで移動できる歩数が決まっています(ポケモン+ノブナガの野望と似たようなシステム)。普通のポケモンは1~3歩の範囲で設定されているのですが、スピードフォルムはベンチから出るターンに限り4歩移動できます。コマスターのフィールドは狭いのでこのアドバンテージは圧倒的に大きく、道を塞がれなければ1手で王手をかけることも可能になります

 そして、スピードフォルム自身の攻撃力は低くても、バトルをしかけるとアタックかディフェンスに交代されてしまうので、相手は自陣に入ってきたデオキシスをまともに倒すことが出来ません

 

 そして、最後にーマルォルムなのですが、こいつはハッキリ言って中途半端な攻撃力であまり強くないです。本家では劣化アタックフォルムで、僅かに耐久が高くてもどっち道紙耐久なので意味がないという性能なのですが、そんなところまで再現するのかよって感じですね。

 単体では微妙な性能ですが、あまりにも完璧すぎるデオキシスデッキの数少ない弱点を補う為に採用されることがあります。まず一つは厄介な敵、ミュウの存在です。ミュウはディフェンスフォルムを倒せる金技でありながら、高火力技を無効化する強力な技を持ちます。つまり、アタックフォルムでもディフェンスフォルムでも相手をしずらい(正確にはアタックフォルムは若干有利ではある)のですが、ノーマルフォルムは火力が中途半端であるが故にミュウに有利を取れます。

 また、あまりにもデオキシスが強力すぎた為に投入された対策ポケモンが何体かおり、その内の一体がボクレーです(何故ボクレー?)

 

 ボクレーはバトルしたデオキシスコスモエナジーの対象から外して交代できなくする能力を持っていて非常に優秀な対策ポケモンなのですが、このボクレーにノーマルフォルムは有利なのです。

 単体では微妙でもピンポイント対策で採用できるほどデオキシスデッキのリソースには余裕があるということですね。

 

 

 このように、コマスターのデオキシスは全てのフォルムを使い分けできるので実質的に50-180-160-180-160-180の種族値を持っていると言っても過言ではないのです。

 しかも、コマスターにHPの概念はないので一撃で倒せないとHPは無限のようなものです。デオキシスとのバトルは常に超火力のアタックで上からワンパンされるか、超耐久のディフェンスで受けながらカウンターされるかという択になります。

 

 ルーレットにも見られる運営の拘り

 

 ここまでオキシスのルーレットを見てきて気付いたことはないでしょうか?

どのフォルムも共通して両脇にミスかわすというワザが配置されています。これはデオキシスの腕の色を再現しているという説がプレイヤーの間でまことしやかに語られています。そんなまさかと思うかもしれませんが、コマスター運営はルーレットの形にも何らかの意味を含ませていることが結構な頻度で見られます。

 詳しく知りたい方は過去記事を読んでくれると嬉しいです。

 そしてこのおまけ程度にあるかわすがポイントで、このおかげで多くの状態異常を対策することが出来ているのです。コマスターの状態異常はルーレットに影響を与えるのですが、例えば麻痺は一番小さいピースをミスに変化させる、混乱はルーレット結果が右にズレるなどです。しかし、消えてもあまり影響がない程度の狭さのかわすのお陰で麻痺はほぼ痛くないですし、混乱するとかわすが出る可能性が大幅に高まります。

 このようにデオキシスは青い腕を持っているお陰で状態異常で対策することも難しくなっています。

 

 

 まだまだある!デオキシスの特別扱い

 

 デオキシスにとって宇宙人生で最もスポットが当たったのはやはり劇場版の裂空の訪問者デオキシスでしょう。そこではデオキシスが分身して大群で襲ってくるシーンが描かれています。

 コマスターでは本来同じポケモンはデッキに3体までしか入れることが出来ないのですが、デオキシスは映画のあの恐怖を再現するためか、特別にデッキに最大の6体まで入れることが可能です。これによって、デッキをデオキシスだけで構成することで全員がコスモエナジーの恩恵を受け、相手はどこを攻撃しても不利になるという地獄の状況が完成してしまうのです。このような完全なデッキを使われてしまうと、それ以外のデッキは成すすべがありません。まともに動かせばミラーを除いた勝率は99%でも非現実な数字ではないでしょう。

 ただし、実際の対戦では高レアリティのデオキシスを揃えている人はそこまで多くなく、不完全な数だったり(それでも圧倒的に強い)、なんとなくで使っていても勝ててしまうので下手くそなまま上がってきた初心者が上級者の必死の抵抗で倒される場合もありました。

 

 デオキシスデッキ編成例

AASSSD or AAASSD 王道。ASを多く編成してDを1体刺しておくのが基本。

AASSDN ボクレー登場後はNを入れるパターンも増えた。

AASSD自由枠  基本の5体が居ればまず隙はないので補完枠を入れるパターン。ここには通過能力が優秀なカゲボウズや金技が強いミュウサンダーレックウザ辺りがよく採用された。

 

 ※余談ですが、レックウザは映画など各メディアでの因縁からか、エナジーを破壊する技を持っていて、運営の想定ではデオキシス対策になるはずだったのですが、実際はアタックフォルムの特性によってその技を発動できる可能性は非常に低くなっていました。それどころか、逆にデオキシス対策に実装されたエナジーを破壊するためにデオキシスデッキに投入されることがあり、一部のプレイヤーからは裏切り者と呼ばれていました。

 

結局何故壊れ性能になってしまったのか

 

 ここまで語ってきたようにデオキシスには原作設定を再現したいという運営の拘りがこれでもかと詰め込まれています。

 これはデオキシスに限ったことではないとはいえ、デオキシス実装が海外展開直後という運営的にも勝負どころの時期であったこと、特化したフォルムチェンジの使い分けという誰もが妄想するようなロマン設定などから、思い付いた要素を全て詰め込んでいった結果、バランス調整を忘れてしまったのではないか?という説が私の中で有力です(笑)。

 

 4つのフォルムチェンジ、攻撃・防御・素早さに特化した能力、体の色、映画の設定など確かにデオキシスには再現したい魅力が沢山詰まっています。コマスターのバランス崩壊はデオキシス愛が強すぎる故に起きた悲劇だったのです。

 

 ちなみにこの記事が更新された2/16はデオキシスが実装された日で、コマスター勢の間ではサービス開始日に並ぶ記念日となっています。是非みなさんもお祝いしてあげてくださいね!

コマスターの原作であるポケモントレーディングフィギュアゲーム(PTFG)とは

 ポケコマファンの皆様、お久しぶりですポケモンコマスタ~!

 2016年に配信された名作「ポケモンコマスター」には原作となるボードゲーム、「Pokémon Trading Figure Game」があることはご存知でしょうか?熱心なファンの間では存在こそ知られていますが、どのような歴史を持っているのか知る人は多くないと思います。ポケコマを愛する者として原点を知っておきたいと思い、調査しました。

 

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フィギュア画像は全てコマ友のオノノタカさんから提供して頂きました。

 

 略称はTFG(開発インタビューなどでの呼称)、PFG(アプリのストーリー内での呼称) と複数あるが当記事ではPTFGで統一する。

 

オーストラリア、ヨーロッパを中心に展開

 

 PTFGは海外向けコンテンツとして作られ、2006年にオーストラリア、ヨーロッパから始まり、北米、東南アジアへと展開された。当時は欧米でフィギュアを使ったボードゲームが流行っており、ポケモンでもフィギュアゲームを作れないかと声がかかったとのこと。

 日本でも販売されたらしいが、日本語版は存在せず、輸入品がネットショップなどで限定的に扱われていたものと思われる。

 

 パックは中身が開示されているものと伏せられているものがあり、伏せられている部分はトレボと同じ感覚で開けて楽しめる。

 フィギュアは安価ながら躍動感のあるポーズが多く、表現力は最近の作品にも劣らない。ルーレットと一体になっており、フィギュア自身を回して出目を判定する。

 

PTFGで製造が確認されているフィギュアリスト

 

第一弾 ネクストクエス

 正式に発売された唯一の拡張パック。その多くがコマスターでも最初に実装されている。リザードン以外の[EX]はいずれも半年以内に実装され、実装が1年以上遅れたのは性能が大きく変わったサニーゴとケーシィのみ。

 この弾のポケモンにはクリスタルパールと呼ばれる色が異なるレアフィギュアが存在する。

 

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緑字はコマスターの最初期フィギュア。紫字はコマスター未実装。

 

スターターセット

Flamethrower 火炎放射器

 リザードン ニャース キモリ レッド

Riptide  荒海

 オーダイル ヤミカラス ピカチュウ ユウキ


[EX] リザードン オーダイル グラードン ホウオウ カイオーガ ルギア 

[R] ケーシィ アブソル ミニリュウ イーブイ ニャース ヤミカラス ボーマンダ エアームド

[UC] サニーゴ ゴローニャ ミズゴロウ ピカチュウ ライチュウ ストライク アチャモ キモリ ビリリダマ マタドガス ザングース

[C] スピアー ドードー アーボ ワンリキー メリープ マリル ニドラン♂ オタチ キノココ オニスズメ ケンタロス ヒメグマ ビードル

[トレーナー] レッド カスミ タケシ ユウキ(青)

 

プレート

 元気の塊 ヨクアタール プラスパワー ロングスロー スワップスポット ポケモン入れ替え なんでもなおし ポケモン回収

 


第二弾 グランドブレイカーズ

 グランドブレイカーズは何度かの延期を経て、スターターのスカイダイブとウォールウインドを除き販売が中止された。しかし3弾までは既に製造されていたので行き場を失ったフィギュアがオークションに出回るようになったらしい。

 PTFG展開中止の主な理由は売り上げに苦戦したのと製造・輸送コストの嵩みからとされている。また、同時期にはフィギュアゲームが衰退してきていて多くが撤退を始めていたという。素人意見では作った分くらいは売ってしまって良くないかなと思うところだが、営業や宣伝のコストも馬鹿にならないのだろう。


スターター

Skydive   スカイダイブ

 ラティオス ラッタ ハリテヤマ レッド(緑)

Whirlwind  旋風

 ラティアス イシツブテ グラエナ ユウキ(赤)

 

レアリティ不明

 アーマルド カメックス フシギダネ サボネア ヒノアラシ エレキッド モココ イシツブテ

 キリンリキ ハリテヤマ プリン カブト ユンゲラー コドラ ラプラス ヨーギラス

 ラティアス ラティオス マッスグマ マンキー メタグロス ミュウツー グラエナ

 ヨルノズク ニョロモ コダック ラッタ ケッキング ムチュール ブルー イトマル

 パッチール ハガネール フシギバナ カメール ソーナンス ネイティオ ズバット 

 レッド(緑) キョウ ユウキ(赤) ナツメ

 

プレート

 ノーウェイト(多分ウェイトクリア) パワーバトル スペシャルベール(使用したターンは新たな特殊状態にならない) スワップスポット ポケモン入れ替え ヨクアタール プラスパワー スペシャルアップ

 

 

第三弾(名無し)

 2弾は少数ながら店頭に並んだもののこちらは一切出ていない。だが、2弾と同じくコレクターの間で取引されている。

 金ワザはこの3弾からの新要素。

 

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 エイパム ココドラ ベイリーフ マダツボミ ヒトカゲ ヘイガニ アリゲイツ ディグダ

 スリープ エンテイ タマタマ ブースター ゴルバット トサキント ギャラドス ゴースト

 ヘラクロス カイリキー コイル ヌマクロー クチート ミュウ マイナン コノハナ

 カイロス プラスル ライコウ レックウザ ハブネーク ニューラ カビゴン スイクン

 スバメ ドククラゲ トロピウス バンギラス バルキー ゴニョニョ 

 エリカ マチス ユウキ(緑) レッド(黄色)

 


ブラックスタープロモ

 プロモフィギュア。シンオウ御三家ネクストクエストのラインナップとは別に、プロモとしてブースターに付属された。その他の出処は不明。

 

ナエトル ヒコザル ポッチャマ ディアルガ パルキア マナフィ ダークライ [R]ピカチュウ 審判員

 

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マナフィのうた☆☆発動!



 

 これらのフィギュアは今も流通しているが当然ながら殆どが海外なので購入するにはeBayなどの海外サイトを使うことになる。特にディアパルは高額なようで欲しいならそれなりに覚悟がいる。クリスタルやパールは出回る事自体珍しい。

 

PTFGとコマスターとの共通点、相違点

 

 基本ルールはほとんど同じでプレートの処理以外には特に変更点は見られない。盤面は初心者にも動かしやすいように通常より狭い3対3の簡易版が存在している。

 

 多くのコマはダメージなどの調整はあれどほぼ同じ構成でコマスターに実装されている。技や特性の変更があるコマもPTFGの面影は確実に残っている。確認されている中では何故かマッスグマゴニョニョのみ最後までコマスターに実装されていない。

 マッスグマは直線限定のMP4で火力もあるなかなか面白い性能。ゴニョニョはさわぐで全体の眠りを解除するようだが総合的な性能は控えめ。

 

 新弾が続かずに終わったのでプレートはかなり少なく、なんとダブルチャンスすらない。スペシャルベールはコマスター未実装だが、初期の動画で一瞬だけ存在が確認されている。汎用性ではなんでもなおしに劣りそうだが、特殊状態のまま反撃を受けるリスクが軽減できるのが利点か。

 トレーナーフィギュアはプレートを使う時に回し、成功すればプレートを使えてミス8が出てしまうとターンエンド。確実に勝つために使うプレートにチャンスを潰されたらたまったものじゃないからこれは実装されなくて良かっただろう(笑)

 

 

PTFGからポケモンコマスター、そして未来へ

 

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 今回調べて驚いたのが、クオリティの高いフィギュア、優れたゲーム性を持ちながら短期間で展開が止まり、報われずに終わってしまっていた事だ。

 ポテンシャルを秘めながら時代に恵まれなかったPTFGだが、熱意ある開発陣の尽力により、10年の時を経てポケモンコマスターとして復活し、多くのファンを獲得した。

 

 逆風から立ち上がった経緯を持つPTFGはコマスターのサービスが終了しても、新たな舞台で再び復活してくれると、私達は信じている。

 

 

参考サイト

 Bulbapedia、Wikipedia、大山コマスター研究所、Pokemon Crossroads、等

 

ポケコマワールドカップの思い出

 ポケコマワールドカップ。それは世界中でコマスターが愛されていた事を示すイベントである。

 

 2019年初頭に開催されたポケコマワールドカップをご存知だろうか?日本では少数が参加したのみで告知もほとんどしていなかったので参加していない人にとっては謎が多いイベントだろう。ふと思い出したら色々と語りたくなってしまったので、当記事で参加者の立場から当時を振り返って紹介しよう。

 

 ワールドカップって何?

 

 オーストラリア出身のD・Rocket(Rob )氏がYou TubeやDiscord等で宣伝して主催した非公式大会。D・Clanを中心とする広い人脈から10を超える国々から150人以上の参加者が集まった。

 形式は団体戦で、1戦ごとにメンバーを6人ずつ選出して対戦する。予選は4ブロックに分かれて勝数が多い上位2チームずつ勝ち抜け、8チームで決勝トーナメントを行う。

 

 日本勢はまずおさるさんが誘われ、MKとそれ以外にも数名がおさるによって勧誘された。皆Twitter上で交流のあるメンバーなので気楽にいきましょう!となっていたのだが運営から渡された参加者リストには見慣れぬ名前があった。

 

 日本チーム結成、そしてトゲ太郎飛び入り?

 

 日本勢でRobと交流のある人は少なかったので勧誘されたおさる繋がり以外でこの大会を知る人はほとんどいなかった。しかし、You Tube等では普通に情報が公開されていて誰でも参加申請出来るのでそこから応募したのだろう。

 トゲ太郎(TGP)はその頃Twitterに現れていたが英語ツイートや海外勢のパクツイをするなど掴みどころがない謎の人物だった。ツイートの内容から外人説、海外のスパイ説が出るなど、初めはどう扱うか物議を醸していた。

 とはいえ断る理由もなく、やっているうちに最高レートの情報などから多分あの人だろうというアタリが付いたりして普通に仲間入りすることとなった。彼は英語が得意だったので対戦相手とのやり取りを手伝ってくれたりもした。

 

 日本チームのメンバーは以下の11人(敬称略)

 

 おさる(C) タコヤマ(VC) アイシン えばあきい かき

 くぉーしゅん KERO コウ トゲ太郎 もろにょ よんなむ

 

 チームでは主催と連絡をとったり、他国との連絡を仲介する役割を担うキャプテン、副キャプテンを決めることとなっていた(強さ基準ではない)。話し合いの結果、大将おさる、副将は私(タコヤマ)が推薦され務めた。運営や対戦相手との連絡は英語となるのでやりとりは大変だったが、多くの海外勢と交流できるいい経験だった。

 

参加国とその戦力

 

 全参加チームと開始前くらいにとった戦力分析がこちら。この後にも若干人員の交代やレートの更新が発生しているので最終的なデータとは多少違う。

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連合チームも含めて全14チームの参加

 

 参加国を見ると改めてポケコマが国際色豊かなゲームだと実感できる。

 レートで見てみると日本、アメリカ、インドの3チームが総合力で飛び抜けている。しかし、他のチームにも多くの強豪プレイヤーが所属していて数値だけ見て油断することは出来ない。

 

 

 予選

 

 1試合につき約1週間の期間が設けられ、その間に代表の6人が時間を調整してそれぞれ戦うという形式。人数が多いグループは全員に出番を与えるために、他にやっていないメンバーがいる時は次の試合に出られない。

 

 予選は4,4,3,3に分かれるグループステージで、日本はアジア、ヨーロッパと同じCグループに配置された。他のグループに比べると強豪が少なく戦いやすそうだった。

 

 初戦はアジアで、えばあきい、おさる、KERO、タコヤマ、トゲ太郎、よんなむが出場。6連勝の快勝で、この時点で予選突破は確実になった。

 私の対戦相手Hardyは知らない人だったが、人柄がよくお互い楽しめるいい試合が出来た。

 

 そして2戦目はヨーロッパ。選手と連絡がつかずに直前で交代したり、管理不足を運営Robに笑われるとキャプテンVixenがキレて喧嘩を始めたりとアクの強いチームだった。

 出場したのはアイシン、かき、くぉーしゅん、KERO、コウ、もろにょで、KEROが何度も波動弾に屈する不幸な事故で敗北した以外は勝利し、無事に予選1位通過。ヨーロッパが2位通過となった。

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勝てる場面で全て負けてて面白かった試合(失礼)

 

 決勝トーナメント 1回戦 ペルー戦

 

 決勝トーナメント初戦はペルー。あのGL・ⓐⓚⓘⓛⓔⓢ(以下アキレス)が所属するチームだ。出場者はアイシン、えばあきい、おさる、かき、もろにょ、よんなむ。

 

 この試合ではアイシンが最近の公式トーナメントでアキレスに敗北した因縁からリベンジに燃えていた。マッチングは運営によって行われるので当たれるかどうかは分からなかったが、運命の赤い糸に導かれてアイシンVSアキレスが決定した。

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試合直前のアイシン

 しかし、アイシンが試合の直前にリーグマッチでアキレスと当たり、敗北するという事件が起こる。そのまま最悪の気持ちで試合に臨んだが、お互い全く同じデッキでの対戦で見事リベンジを果たすというドラマチックな展開でチームを沸かせた。

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リベンジしてウキウキのアイシン


 

 それ以外の試合も、もろにょ戦が期間内に行えず流れた以外は全勝。順調にコマを進めた。

 

準決勝 アメリカ戦

 

 準決勝の相手はアメリカに決まった。優勝候補相手なだけあってチームの気も引き締まる。

 因みにもう1つの優勝候補であったインドは1回戦でヨーロッパに敗北するという番狂わせが起きていた。JanilやKalalらが所属する本当に強いチームだったのでこの結果は衝撃だった。

 

日本 VS USA

MK·N·OSR (c) VS US•ZWhis   N・KERO VS D•EZPHIL  くぉーしゅん VS N•GOak24

  コウ VS DomDatz    タコヤマC (vc) VS Ulysses   tgp VS X•GIG (c)

 

 アメリカ勢は強い人を上から並べたような布陣で、上位常連の顔ぶれ。

 初戦に臨んだくぉーしゅんが敗北し、初めての黒星スタート。

 私の相手は前人未到のレート4700に到達したUlyssesで、この環境ではほぼ最強とも言える人物だった。チームとして連敗したくないプレッシャーも相まってかつてない緊張の中で戦い、ターンオーバー間際かつお互い10秒切る接戦の末勝利した。

 

 その後、トゲ太郎は敗北、おさるは勝利と続いて2-2の接戦。

 重要な場面での1戦、コウはチルサナを使って挑むが敗北。この試合のDatzのプレイングは勝ちを見逃すなどちょっと違和感を覚えたのだが、試合後の発言で少し酔っていた事が判明した。その事実はそっと心にしまっておいた。

 

 勝敗が決まる最終戦のKEROも敗北し、日本はベスト4で敗退となった。このメンバーなら優勝を狙える。そう言い切れるようなチームだったのでこの結果は悔しかったが、まだ最後の試合が残っていた。

 

 

3位決定戦

 

 ベスト4での敗退だったので3位決定戦にも参加することになった。なんと予選で当たったヨーロッパとの再戦である。

 

 最後なのでオーダーは自由で、日本からはアイシン、かき、くぉーしゅん、KERO、もろにょ、よんなむが立候補。序盤はリードしたが、チルサナの暴力にかきとくぉーしゅんが敗北。更に相手都合によりチルサナのLeysinが連続で登板し、よんなむも敗北。ここに来てCancer(癌)デッキと呼ばれるチルサナの驚異に追い込まれる。3勝3敗になったので代表者1名の試合で決することになった。

 

 代表には私が立候補して戦うことになった。ここまで2戦しかしていなかったのもありVCとして最後に貢献したかったのだ。それまでの流れからチルサナを警戒したが、ヨーロッパは最強選手Divaniを選出。

 私が出たことに対してRobに、最後だし一番強いOSRは出ないの?などと訊かれたが、一番じゃないけど自分の仕事をこなすよ。と返して、日本の層の厚さを見せたるわい!と俄然闘志が上がった。

 

 試合当日、対戦時刻は相手に合わせて深夜1時~2時くらいの予定だったが、うっかりさんなDivaniは約束を忘れて2時間遅刻してきた。仕方がないので運営にDivani来ないよ!日本はもう朝だぞ眠いわ!と報告して、一旦不戦勝になってしまった。

 しかし、徹夜した上にそんな終わり方ではお互いスッキリしない。向こうも謝って負けを受け入れていたが、やっぱり試合しようと提案し、そのまま対戦することになる。

 言った後にこれで負けたらチームに申し訳ないなと思ったので、譲歩したんだから日本が負けても同着3位にしない?などとしょうもない保険をかけてみたがそれは却下された。

 

 試合結果は相手アブソルの耐え勝ちに追い込まれたピンチな展開を跳ね返して逆転勝利。これで負けていたら吐いてたと思うので勝てて滅茶苦茶嬉しかった。

 

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 ヨーロッパは何かと型破りなチームだったが、予選は強い選手を温存しながら突破し、トーナメントで勝ち抜く確かな戦略を実行していた。ダークホース的存在として多くのドラマを生んでくれたと思う。

 

 大会最終結

 

 決勝はアメリカVSオーストラリア&ニュージーランドで、この組み合わせは3決と同じく予選からの再戦だった。これまた代表戦までもつれ込む接戦となり、予選ではアメリカに負けていたオーストラリアが勝利。主催者のチームが主人公のような激アツ展開で優勝を飾った。https://twitter.com/RocketRob12/status/1112585042188865536?s=20

https://twitter.com/RocketRob12/status/1112585042188865536?s=20

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 優勝国にはトロフィーが用意されていたが、そこに自分たちの名前を刻んでRobの手元に残った。

 RobのYoutubeでは英語だが当時の動画もあるので興味があったら見てみても良いかも知れない。

 

 こうしておよそ2ヶ月もの期間をかけて行われたワールドカップは幕を閉じた。3位という好成績で終われたし何より良い仲間や参加者達に恵まれて本当に楽しい大会だった。

 やはり大会というものは心が躍る。いつかまた、コマスターの大会に参加したいなぁ…